پرفورمنس مارکتینگ پلتفرم تبلیغات آنلاین دارت ادز
گزارش‌ها تبلیغات آنلاین و E-CRM

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود

مهدیه اسماعیلی مهدیه اسماعیلی
7 مرداد 1403
زمان مطالعه: 4 دقیقه
گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود
زمان مطالعه: 4 دقیقه

گزارش سال ۱۴۰۲ ادتریس با محوریت گزارشی جامع از موبایل‌مارکتینگ منتشر شد. براساس گزارش ادتریس، این پلتفرم در سال گذشته با استفاده از الگوریتم‌های تشخیص تقلب، موفق به ایجاد صرفه‌جویی اقتصادی بیش از ۵ میلیارد تومانی برای اپلیکیشن‌ها شده است. این گزارش همچنین نشان می‌دهد، تعداد کل تقلب‌های شناسایی شده در سال گذشته به یک میلیون نصب تقلبی رسیده است. براساس گزارش موبایل‌مارکتینگ ادتریس، میانگین نرخ تقلب در ایران ۵ درصد شناسایی شده که رایج‌ترین نوع آن تقلب Injection Click بوده است. بیشترین نرخ تقلب در سال گذشته نیز در دسته خرید بوده است.

میانگین نرخ تقلب ۵ درصدی در ۱۴۰۲

میانگین نرخ تقلب در ایران در سال گذشته ۵ درصد بوده است. انواع تقلب‌های تبلیغاتی که توسط ادتریس قابل تشخیص است در جدول زیر آمده است:

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 1

آنطور که در گزارش ادتریس قابل مشاهده است، بر خلاف سال ۱۴۰۱ که تقلب Injection Click رتبه دوم را در بین سایر روش‌ها داشت، امسال در صدر جدول قرار دارد و تقلب Capping Click را راهی رتبه سوم کرده است. نکته مهم دیگر، افزایش چشمگیر تقلب Signature Suspicious نسبت به سال ۱۴۰۱ است. لازمه تشخیص این نوع تقلب، پیاده سازی Signature SDK است.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 2

اپلیکیشن‌های خرید دارای بیشترین نرخ تقلب

گزارش ادتریس همچنین نشان می‌دهد، در سال گذشته دسته اپلیکیشنی خرید در معرض بیشترین نرخ نصب تقلبی بوده است. دسته پخش فیلم، ابزار و آموزش به ترتیب رتبه دوم و سوم را دارند.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 3

با استفاده از نمودار CTIT که نمایانگر فاصله کلیک تا نصب است، می‌توان کمپین‌های مشکوکی را که به صورت Real-time تشخیص داده نمی‌شوند را شناسایی کرد. این نمودارها میانگین دسته‌های مختلف هستند و اپلیکیشن‌ها با مقایسه نمودار کمپین‌های خود با آن‌ها به عنوان practice Best، می‌توانند رفتارهای غیرعادی را شناسایی کنند. به عنوان مثال، در دسته بازی به دلیل حجم بالای اپلیکیشن‌ها، فاصله زمانی بین کلیک تا نصب طولانی‌تر از بقیه دسته‌های اپلیکیشنی است.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 4

نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود

در قسمت دیگری از گزارش ادتریس به تمایل هریک از دسته‌های اپلیکیشنی نسبت به اجرای کمپین‌های تبلیغاتی اشاره کرده است. براساس گزارش ادتریس، دسته ابزار، بیشترین میزان نصبشان به صورت ارگانیک بوده است. دسته‌های خرید و پخش فیلم به ترتیب در رتبه دوم و سوم قرار دارند.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 5

دی‌ماه، نقطه اوج تبلیغات موبایلی ۱۴۰۲

همچنین در گزارش ادتریس اشاره شده که نقطه اوج تبلیغات موبایلی در سال گذشته دی ماه بوده است. مشخص است که مناسبت‌هایی مانند شب یلدا و بلک فرایدی، منجر به چنین رشدی شده است. کمترین میزان نیز مربوط اردیبهشت ماه است.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 6

ری‌اتریبیوشن مفهومی است که به جهت محاسبه نرخ بازگرداندن کاربران غیرفعال به اپلیکیشن استفاده می‌شود. این نرخ در مقایسه با ۱۴۰۱  رو به افزایش است. دلیل این افزایش را نیز می‌توان به بیشتر شدن فرهنگ استفاده از این شاخص مرتبط دانست.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 7

آخرهفته‌های بدون اپلیکیشن

طبق آمار ادتریس میانگین سشن به ازای هر کاربر در روزهای پایانی هفته رو به کاهش است و به عبارتی کاربران کمتر به اپلیکیشن سر می‌زنند. نمودار زیر به مارکترها کمک می‌کند که در چه روزهایی از هفته کمپین خود را اجرا کنند.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 8

تمایل بالای کاربران به اپ‌های ابزاری

براساس گزارش ادتریس، دسته مالی کمترین مدت زمان سشن و دسته فیلم بیشترین مدت زمان سشن را داشته است. دسته ابزار بیشترین تعداد سشن به ازای هر کاربر و دسته خرید کمترین تعداد سشن به ازای هر کاربر را دارد. در این نمودار محور افقی نشان دهنده مدت زمان سشن و محور عمودی نشان دهنده میانگین تعداد سشن به ازای کاربر است.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 9

ابزارها دارای بیشترین نرخ بازگشت کاربران در هفته اول

طبق داده‌های ادتریس، بیشترین نرخ بازگشت کاربران در هفته اول نصب در دسته ابزار و با نرخ ۳ ٪۵۹. است. این عدد تا ارقامی چون ۱ ٪۴۳. نیز کاهش پیدا می‌کند که مربوط به دسته آموزش است. از زاویه‌ای دیگر، تقریبا نیمی از کاربران در یک هفته پس از نصب از دست رفته و به اپلیکیشن باز نمی گردند.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 10دسته ابزار، صاحب وفادارترین کاربران ۱۴۰۲

این گزارش همچنین نشان می‌دهد، روند بازگشت به اپلیکیشن در هفته‌های بعدی پس از نصب نیز کاهش می‌یابد. نکته قابل توجه کاهش ۲۰ درصدی بازگشت کاربران به اپلیکیشن برای تمامی دسته‌های اپلیکیشنی از هفته اول تا هفته چهارم پس از نصب است. با این حال همچنان وفادارترین کاربران در بین دسته‌های مختلف در دسته ابزار هستند.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 11

بازی‌ها دارای بیشتری رشد در جذب کاربران جدید

شاخص نرخ رشد نشان دهنده تمایل هر دسته به رشد و توسعه کاربران جدید است. کمتربودن این مقدار لزوما به معنی رشد کمتر نیست؛ بلکه می‌تواند به معنی تمرکز اپلیکیشن بر بازگرداندن کاربران خود باشد. دسته بازی با اختلاف بیشترین میزان توسعه کاربر را داشته است.

گزارش سال ۱۴۰۲ موبایل مارکتینگ ادتریس: نیمی از نصب‌های بازی‌ها از طریق تبلیغات حاصل می‌شود 12

برای خواندن گزارش کامل اینجا کلیک کنید.

پاکت
به اشتراک بگذارید:
مهدیه اسماعیلی
مهدیه اسماعیلی
نظرات

پلاتین