تبلیغ در پلتفرمهای پخش زنده بازی، یادآوری برند ۵۷ درصدی را رقم میزند
فهرست مطلب
پژوهشهای انجام شده توسط دنتسو نشان میدهد تبلیغاتی که در حین لایواستریم یا پخش زنده بازیها اجرا میشود، یادآوری برند ۵۷ درصدی را رقم میزند، در حالی که این شاخص برای سوشال مدیا، تبلیغات ویدیویی و بنری ۳۸ درصد است.
به گزارش MarketingDive، دنتسو، اخیرا گزارش ارائه کرده که پلتفرم پخش بازی Twitch از نظر به یادماندن و ترجیح برند، عملکردی بالاتر از میانگین داشته است. درواقع با توجه به اینکه پیشبینی میشود این پلتفرم تا سال ۲۰۲۶ ارزشی ۳۲۰ میلیارد دلاری پیدا کند، هدف قرار دادن گیمرها و این صنعت در تبلیغات میتواند عملکرد کمپینهای تبلیغاتی را بالا ببرد.
با اینحال نکتهای که باید به آن توجه کرد، این است که بازاریابی و تبلیغات در توییچ برای بسیاری از مارکترها پیچیده و پرریسک به نظر میرسد. تحولات پرسروصدای اخیر در این صنعت را میتوان یکی از دلایل اصلی این موضوع دانست؛ چرا که در همین ماههای ابتدایی سال ۲۰۲۴ تعدیل نیروهای گستردهای در شرکتهای مطرح این حوزه صورت گرفت.
به طور مثال مایکروسافت حدود ۱۹۰۰ کارمند Activision Blizzard و ایکس باکس را تعدیل کرد و Riot Games نیز اعلام کرد که قصد دارد ۱۱ درصد از کارمندان خود را تعدیل کند. خود پلتفرم توییچ هم اشاره کرده بود که به زودی با ۳۵ درصد از کارمندان خود خداحافظی خواهد کرد. با اینحال تحقیقات Dentsu، نشان میدهد که مزایای بازاریابی در این حوزه هنوز به قوت خود باقی است.
کوین ویلاتورو، مدیر مشارکتهای رسانهای جهانی برای Dentsu Media US در این باره گفته: «بازی در مقایسه با برخی از کانالهای دیگری که در گذشته با آنها تحقیق کردهایم، واقعاً توانایی بالایی برای جلب کردن توجه دارد و همین موضوع نشان میدهد که بخش بیشتری از تبلیغکنندگان باید در اجرای کمپینهای تبلیغاتی خود، صنعت گیمینگ را در نظر بگیرند.»
جذابیت تبلیغات در فضایی با تعامل بالا
نکتهای که باید به آن توجه کرد این است که تبلیغات در یک پلتفرم بازی مانند Twitch اصلا مانند تبلیغات Pre-roll یا mid-roll نیست. در این تبلیغات برای ایجاد بیشترین میزان تعامل، درک چگونگی ارتباط و دستیابی به مخاطبان اهمیت بسیار زیادی دارد. علاوه بر این، تبلیغات در صنعت بازی مدلهای مختلفی مانند تبلیغ در حین لایواستریم، ویدیوهای پاداشدار و تبلیغات درون بازی دارند که هرکدام نتایج مختلفی را برای تبلیغدهنده به همراه میآورند.
اما درخشانترین نکته اینجاست. قابل انکار نیست که همه تبلیغکنندگان آرزو دارند که با تبلیغات خود بتوانند توجه مخاطب را جلب کنند؛ نه؟ حالا فرض کنید یک تبلیغکننده در فضایی محتوای تبلیغاتی خود را پیشچشم مخاطب قرار میدهد که مخاطب حتی پیش از اجرای آن تمام حواس خود را جمع محتوایی که در حال تماشای آن است، کرده! این دقیقا اتفاقی است که در تبلیغات حین لایواستریم یا پخش زنده رخ میدهد.
نتیجه؟ آمارها نشان میدهد که تبلیغاتی که هنگام لایواستریم بازیها انجام شدهاند، باعث شدهاند که نام آن برند تا ۵۷ درصد در ذهن افراد باقی بماند. وقتی ماجرا جالبتر میشود که بدانید موفق بودن یک تبلیغ در لایواستریم الزاما ربطی به مرتبط بودن آن کالا یا خدمت به بازیها ندارد!
تبلیغات درون برنامهای به طور متوسط روی هم رفته ۳۴۴۲ ثانیه توجه ۱۰۰۰ مخاطب شرکتکننده در این پژوهش را به خود جلب کردند؛ در حالی که این عدد برای تبلیغات آنلاین معمولی ۱۴۱۶ ثانیه بود.
وقتی مخاطب داوطلبانه تبلیغ را تماشا میکند
یکی دیگر از انواع موثر تبلیغات در بازیها، ویدیوهای پاداشدار است که با نمایش ۱۰۰ درصدی روی صفحه، شیوه بسیار موثری برای تبلیغات در صنعت بازی به شمار میرود. این مدل از تبلیغات نسبت به ویدیوهای Pre-roll یا Mid-roll موثرتر هستند چرا که نه تنها فرایند بازی کاربر را مختل نمیکنند، بلکه به ازای تماشای ویدیو به او پاداشی میدهند که کاربر میتواند در بازی خود از آن پاداش استفاده کند؛ پس حتی گاهی برای تماشای تبلیغات داوطلب خواهد شد. در حقیقت، پژوهش دنتسو نشان میدهد که از هر ۵ کاربر، ۴ نفر با میل و رغبت شخصی خود این محتواهای تبلیغاتی را تماشا میکنند.
البته، در نهایت این نکته بدیهی است که برای موفق بودن یک کمپین تبلیغاتی باید نسبت به فضای صنعت بازی شناخت داشت و محتوای تبلیغاتی صحیحی را انتخاب کرد.