چگونه کمپین جام جهانی صراف منجر به جذب یک میلیون کاربر جدید و ثبت ۱۷۱ هزار نخستین معامله شد؟

فهرست مطلب
کمپین جام جهانی صراف با ترکیب پیشبینی مسابقات، مأموریتهای دروناپلیکیشنی و سیستم امتیازدهی تلاش کرد تعامل کاربران را فراتر از مشارکت کوتاهمدت افزایش دهد. بر اساس دادههای منتشرشده، این کمپین بیش از ۱.۲ میلیون کاربر شرکتکننده، نزدیک به ۳۰ میلیون پیشبینی ثبتشده و ۱۷۱ هزار نخستین معامله کاربران را به همراه داشته است.
به گزارش دیام برد، همزمان با برگزاری جام جهانی، بسیاری از برندها و کسبوکارهای دیجیتال از کمپینهای پیشبینی برای افزایش تعامل با کاربران خود استفاده کردند.
در میان این کمپینها، پلتفرم سرمایهگذاری دیجیتال صراف نیز کمپینی به مناسبت جامجهانی برگزار کرد که از منظر طراحی مکانیزمهای تعامل و نحوهٔ تخصیص جوایز تفاوتهایی با دیگر نمونهها داشت.
در نگاه اول، کاربران با ورود به اپلیکیشن میتوانستند در پیشبینی مسابقات شرکت کرده و بر اساس عملکرد خود امتیاز مرتبط را کسب کنند. اما ساختار کمپین صراف تنها به پیشبینی مسابقات محدود نبود و مجموعهای از مأموریتهای (Mission) مکمل نیز برای افزایش مشارکت کاربران در نظر گرفته شده بود.
۱۵ مأموریت برای هدایت کاربران به مسیرهای مختلف اپلیکیشن
در مجموع ۱۵ مأموریت مختلف در کمپین تعریف شده بود که هرکدام امتیاز مشخصی داشتند. بخشی از این مأموریتها با هدف توسعه کانالهای ارتباطی برند طراحی شده بودند؛ اقداماتی مانند دنبال کردن صفحه اینستاگرام یا عضویت در کانالهای تلگرام و بله که در مجموع ۷ امتیاز برای کاربر ایجاد میکرد.

در سطح بعد، مأموریتهایی با تمرکز بر استفاده از خدمات اصلی محصول قرار داشت؛ از جمله خرید ارز دیجیتال، شارژ حساب، دعوت از دوستان و انجام معامله با مبالغ متفاوت که هر کدام امتیازهای مختص به خود را داشتند. این گروه از مأموریتها در مجموع ۶۰ امتیاز داشتند و کاربران را به تجربه قابلیتهای مختلف اپلیکیشن هدایت میکردند.

همچنین اقداماتی مانند تکمیل احراز هویت، انجام نخستین معامله بیش از یک میلیون تومان، بازگشت روزانه به اپلیکیشن (Back to App)، تکمیل آزمون ریسکسنجی و دعوت از دوستان نیز مجموعاً ۷۵ امتیاز به همراه داشتند. پیشبینی هر مسابقه نیز بسته به شرایط، امتیاز جداگانهای برای کاربران ایجاد میکرد.

طراحی کمپین؛ تمرکز بر نگهداشت، نه صرفاً جذب
در حالی که بخش قابل توجهی از کمپینهای پیشبینی جام جهانی تنها بر افزایش ترافیک و مشارکت کوتاهمدت متمرکز بودند، طراحی کمپین صراف تلاش کرده بود از مکانیزم پیشبینی بهعنوان نقطه ورود استفاده کند و سپس کاربران را به انجام فعالیتهای مختلف داخل محصول هدایت کند.
این رویکرد، نمونهای از استفاده همزمان از گیمیفیکیشن، مأموریتهای مرحلهای و سیستم امتیازدهی برای افزایش تعامل، بازگشت کاربر و تجربه قابلیتهای مختلف اپلیکیشن محسوب میشود.

کمپین صراف چه آماری ثبت کرد؟
بر اساس دادههای منتشرشده از این کمپین:
- تعداد کاربران شرکتکننده: ۱٬۲۱۸٬۹۲۶ نفر
- تعداد برندگان: ۸۹۸٬۹۸۱ نفر
- مجموع پیشبینیهای ثبتشده: ۲۹٬۸۰۵٬۶۹۵ مورد
- مجموع مأموریتهای انجامشده: ۱۶٬۵۷۲٬۳۷۸ مورد
در میان مأموریتها، ریسکسنجی با ۶۳۳٬۲۰۸ بار انجام، بیشترین مشارکت کاربران را به خود اختصاص داده است.
از سوی دیگر، میانگین انجام مأموریت «بازگشت به اپلیکیشن» برای هر کاربر ۱۰.۲ بار بوده که نشان میدهد کمپین تنها به جذب اولیه محدود نشده و توانسته کاربران را در طول زمان به استفاده مجدد از اپلیکیشن ترغیب کند.
همچنین هر مسابقه بهطور میانگین ۲۸۶ هزار پیشبینی ثبت کرده است؛ به بیان دیگر، حدود ۳۰ درصد از کاربران کمپین در هر مسابقه مشارکت داشتهاند.
مسابقات حساس، نقطه اوج تعامل کاربران
بررسی روند اجرای کمپین نشان میدهد بیشترین میزان تعامل در دو مقطع زمانی ثبت شده است:
- ۲۶ ژوئن ۲۰۲۶ همزمان با دیدار ایران و مصر که با ثبت ۳۹۵٬۴۶۲ پیشبینی، رکورد بیشترین مشارکت کاربران را به همراه داشت و انجام مأموریتها نسبت به میانگین روزانه ۳۲ درصد رشد کرد.
- ۱۸ ژوئیه ۲۰۲۶ همزمان با مرحله نیمهنهایی که انجام مأموریتها نیز ۳۲ درصد افزایش یافت. در این روز ۳۶۳٬۵۰۷ پیشبینی برای مسابقه فینال و ۳۲۷٬۵۲۴ پیشبینی برای دیدار ردهبندی ثبت شد.
نرخ رشد روزانه کمپین نیز در طول دوره اجرا بهطور میانگین ۴ درصد گزارش شده است. این بدان معناست که در طی این تورنمنت، روزانه نرخ مشارکت کاربران با کمپین روندی افزایشی داشته است.

از گیمیفیکیشن تا نخستین معامله کاربران
یکی از شاخصهای قابل توجه کمپین، انجام ۱۷۱٬۶۹۹ نخستین معامله توسط کاربران است. با توجه به تعداد کل کاربران درگیر با کمپین و نسبت کاربرانیکه مهمترین عملیات کسبوکاری را به انجام رساندهاند، میتوان نتیجه گرفت که طراحی کمپین صرفاً بر ایجاد تعامل محتوایی متمرکز نبوده و کاربران را به تجربه عملی خدمات اصلی اپلیکیشن هدایت کرده است.
همچنین طبق آمار منتشر شده، این کمپین موفق به جذب نزدیک به یک میلیون کاربر جدید شده است؛ هرچند ارزیابی کیفیت این جذب، نیازمند بررسی شاخصهایی مانند نرخ ماندگاری کاربران، تداوم انجام معامله و ارزش طول عمر مشتری (LTV) در ماههای پس از پایان کمپین خواهد بود.

کمپین جام جهانی صراف را میتوان نمونهای از استفاده چندلایه از گیمیفیکیشن دانست؛ جایی که پیشبینی مسابقات تنها نقش نقطه ورود را ایفا میکند و بخش عمده ارزش کمپین از طریق طراحی مأموریتهایی ایجاد میشود که کاربران را به استفاده از قابلیتهای مختلف محصول، بازگشت مداوم به اپلیکیشن و انجام نخستین تراکنش هدایت میکنند.
البته برای قضاوت نهایی درباره موفقیت چنین کمپینی، شاخصهایی مانند نرخ ماندگاری کاربران، تکرار خرید، هزینه جذب مشتری (CAC) و ارزش طول عمر مشتری (LTV) نیز باید در کنار آمار تعامل مورد بررسی قرار گیرند.
مطالب پیشنهادی
