گزارش دی‌ام تاک ۸ | ارائه مهدی حبیبی حول کمپین‌های گیم و با محوریت کمپین اسکوئید گیم اسنپ‌فود

مهدی حبیبی دی‌ام تاک 8
⏱زمان مطالعه: ۴ دقیقه

مهدی حبیبی اولین ارائه روز پنجشنبه (۲۲ اردیبهشت) را در رویداد دی‌ام تاک ۸  داشت. موضوع او حول کمپین‌های گیم‌محور و مخصوصا کمپین اسکویید گیم اسنپ‌فود بود و و با تمرکز بر چرایی استفاده از گیم‌ها و بازی‌ها و همچنین اشاره به تاریخچه این مسئله و اسنپ‌فود (زودفود سابق) این مسئله را شکافت.

مهدی حبیبی به این اشاره کرد که نسل گذشته با بازی‌ها و تکنولوژی‌ها بزرگ شده بود و مخصوصا جوانان بین ۲۸ تا ۳۳ سال با گیم‌ها ارتباط گسترده‌ای می‌گرفتند، به همین دلیل زودفود سابق که بعدها به اسنپ‌‌فود تبدیل شد، سرمایه‌گذاری بزرگی روی گیم کرد و همین شد که دی‌ان‌ای آن با گیم‌ها و کمپین‌های گیمی گره خورد. او سپس به بخش‌های مختلف یک کمپین بازی در اسنپ‌فود با تمرکز بر روی کمپین اسکوئید گیم پرداخت.

اول: هدف کمپین

حبیبی درباره هدف اصلی کمپین‌ها گفت: «هدف کمپین‌های بازی در اسنپ‌فود هیچوقت سرگرمی صرف نیست. حتما یک هدف مارکتینگی و بیزنسی در این کمپین‌های بازی وجود دارد که  سرگرم کردن مخاطب در کنار آن هدف نقش خود را بازی می‌کند.»

او در این بخش و با تمرکز بر هدف، سه کمپین «اسنپ‌باز»، «۱۰۰ میلیونیُم» و «آناناس» بررسی کرد. او اذعان داشت که در حالی که به نظر می‌رسید در هر کدام از این کمپین‌ها سرگرمی مخاطب اولین هدف را داشت، اما هدف بزرگ‌تری پشت این کمپین‌ها بود. در کمپین «اسنپ‌باز»، هدف افزایش کانورژن بود چرا که ما متوجه شدیم دیگر شبیه گذشته در CRM خود نتایج خوبی نمی‌گیریم. با این کمپین، همان کد تخفیفی که در اس‌ام‌اس‌ها توسط کاربران ایگنور می‌شد، در این کمپین به خاطر احساس تعلق کد تخفیف به کاربر، این کد سریعا استفاده می‌شود.

در کمپین «۱۰۰ میلیونیُم» هم هدف، اعلام بزرگی و اسکیل بیزنس به جامعه و جهان بیرون بود. ما در اسنپ به سفارش ۱۰۰ میلیونُم خود نزدیک می‌شدیم و فکر کردیم با این کمپین می‌توانستیم به همه بگوییم که چقدر توانمند شده‌ایم. کمپینی هم برای سرویس میوه اسنپ رفتیم با نام «آناناس». هدف اصلی این کمپین آگاهی بود چرا که این سرویس در آن زمان تازه‌کار بود و حس می‌شد که نیاز هست کاربر بداند که چنین چیزی هست. نام کمپین به خودی خود این کار را می‌کرد اما محتوای آن هم در همین زمینه آگاهی‌بخشی مورد نظر را انجام داد.

  • ترند شدن سریال اسکوئید گیم، موج‌سواری‌ها و کمپین بازی اسنپ با محوریت این سریال

حبیبی گفت برای کمپین آن‌ها آماده بودند که این کار را به شکل گسترده انجام دهند و نیروی انسانی گسترده‌ای هم در همین زمینه داشتند.  نکته مهم‌تر برای اسنپ‌فود این بود که موضوع اصلی سریال اسکوئید گیم «بازی» بود. حبیبی می‌گوید: «هم در بازی‌ها توانایی داشتیم و تصمیم گرفتیم این کا را کنیم.» هدف از این کمپین به‌خصوص اثبات خلاقیت و توانایی ما در تولید محتوا و انگیج کردن مخاطب بود. می‌خواستیم بگوییم ما حتی اگر موج‌سواری می‌کنیم بهتر از بقیه انجامش می‌دهیم. هدف نشان دادن اسنپ‌فود به عنوان یک برند هوشمندتر از دیگر برندها بود.»

دوم: طراحی کمپین 

حبیبی:‌ «در طراحی هر کمپین بازی، سه حوزه مهم وجود دارد: زمانبندی و وقت شروع و پایان کمپین که طبق تجربه ما هفت الی ده روز باشد بهتر است و بهترین انگیج را می‌گیرد، سناریوی بازی و نهایتا جایزه کمپین بازی و برنده‌اش چه چیزی باشد. ما  ۱ آبان تیزینگ را رفتیم اما تصمیم گرفتیم بعد از بلک فرایدی بازی را اجرا کنیم. ۶ آذر این کمپین لانچ شد که این فاصله بسیار بد و غیرمنطقی است اما ما لازم داشتیم که زود شروع کنیم و این دو دلیل داشت: ما رقبای احتمالی را کنار زدیم و نمی‌خواستیم ایده ما را زودتر اجرا کنند و اینکه می‌ترسیدیم به پایان موج اسکوئید گیم نزدیک شویم؛ چون هنرمندی این است که وقتی موج بالاست روی آن بپرید.»

ویدئوی ابتدایی اسنپ‌فود در پیج اینستاگرامی آن‌ها ۱۸۳ هزار ویو خورد در حالی که در آن بازه، ویوی معمول آن‌ها در پیج، ۱۰ هزارتا بود.

سوم: اجرای کمپین 

حبیبی اشاره کرد که در کمپین بازی مانند بقیه کمپین‌ها سه فاز مهم وجود دارد:

باگ گیری: یک هفته زودتر باید کمپین را تحویل بگیرید و اشکالات را پیدا و برطرف کنید.

لانچ اولیه > لانچ کامل: همیشه یک لانچ اولیه کم‌سروصدا داشته باشید و سپس لانچ کامل و نهایی را اجرا کنید.

همراهی سوشال مدیا: همزاهی سوشال مدیای بیزنس با این کمپین‌ها خیلی مهم است. فقط هم منظور پروموت نیست، محتوایی است که باید در خصوص این کمپین تولید شود.

حبیبی: «ما در ثبت نام خیلی خوشحال بودیم اما چند مسئله پیش آمد که برنامه‌های ما را بهم ریخت. مثلا کمپین به جای یک هفته قبل، یک روز قبل از لانچ نهایی رسید. یکی دیگر از مسائل این بود که ما به صورت فنی بسیار در زیرساخت کمپین اتک داشتیم. وقتی در شرایط آشفته‌ای شبیه این قرار گرفتیم دو تصمیم مهم گرفتیم که به اقتضای شرایط صورت گرفت: ۱) فیدبک کاربران را در توییتر دیدیم و بخش پرفورمنسی را از کمپین حذف کردیم. کاربر فکر می‌کرد ما او را از قصد حذف می‌کنیم تا سفارش دهد و بتواند به بازی برگردد و ما این را کلا حذف کردیم. ۲) ما چراغ‌های را اصطلاحا خاموش کردیم! هیچ سروصدای دیگری در سوشال نکردیم و اس‌ام‌اس و نوتیفیکشن و هیچ نوع اطلاع‌رسانی دیگری هم نکردیم.

چهارم: نتایج کمپین 

به گفته حبیبی این کمپین با وجود همه سختی‌ها، سه نتیجه مهم داشت.

از منظر سوشال: بیش از ۵۰ هزار فالوئر برای ما به ارمغان آورد بدون اینکه برای تک تک فالوئر ها پول بدهم. اینگیج انقدر بالا بود که فرد خودش پیج ما را در ادامه کمپین فالو می‌کرد..

از منطر بیزنسی: پیش از حذف کردن بخش سفارش دادن برای برگشت دوباره به بازی که در روز دوم رخ داد، بیش از ۳۰ هزار سفارش اضافه دریافت کردیم.

از منظر HR: خوشحالی بچه های اسنپ‌فود از نتایج این کمپین بود. کارکنان سازمان می‌توانند از یک کمپین خوب در محل کارشان احساس رضایت داشته باشند که در آنجا کار می‌کنند.

پنجم: آموزه‌های کمپین

حبیبی همچنین سه آموزه مهم را به عنوان نتایج دیگر کمپین برشمرد.

آموزه ۱: به صدای کاربران حین اجرای کمپین گوش بدید. به برنامه نچسبید و سوشال لیسنینگ کنید. و طبق خواسته آنان رفتار کنید.

آموزه ۲: هیچ کمپینی را دست کم نگیرید؛ حتی اگر فکر می‌کنید در این زمینه خیلی قوی هستید.

آموزه ۳: خلافیت را جدی بگیرید. ما هم پس از این کمپین این مسئله را بیشتر جدی گرفتیم.

 

گزارش بقیه ارائه‌های رویداد دی‌ام تاک ۸ را در رسانه دی‌ام برد بخوانید.

دیدگاه شما

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید